『囲碁ディープラーニングプログラミング』を引き続き読んでいる。

この本のp75に「ゾブリストハッシュ」を使ったやり方が書かれてある。

ゾブリスト・ハッシュとは?

ゾブリスト・ハッシュとは、盤面の情報をハッシュ値を使って表現するやり方。
本を読んでいるだけでは、なかなか頭に入ってこないのだが、実際にやってみると、「なるほど」と思えてくる。

まず、ゾブリストハッシュの生成だが、以下のコードで生成できる。

generate_hash.py

import random

from dlgo.gotypes import Player, Point

def to_python( state ):
    if state is None:
        return 'None'
    if state == Player.black:
        return Player.black
    return Player.white

MAX63 = 0x7fffffffffffffff                                 # <1>

table = {}
empty_board = 0
for row in range(1, 20):
    for col in range(1, 20):
        for state in ( Player.black, Player.white ):       # <2>
            code = random.randint( 0, MAX63 )              # <3>
            table[ Point( row, col ), state ] = code       # <4>

print('from .gotypes import Player, Point')
print('')
print("__all__ = [ 'HASH_CODE', 'EMPTY_BOARD' ]")
print('')
print ('HASH_CODE = {')
for ( pt, state ), hash_code in table.items():
    print('    (%r, %s): %r,' % (pt, to_python(state), hash_code))
print('}')
print('')
print('EMPTY_BOARD = %d' % (empty_board,))

# <1> ハッシュ値を生成する大きさ -- 2の4乗の15乗 x 7
# <2> 黒の場合と白の場合の2通りでハッシュ値を作る
# <3> ランダムな整数を作っている
# <4> ハッシュ値を値とするリストを作成している。
#     キーとなるのは、点と黒あるいは点と白である。

これでハッシュ値を生成する。

$ python3 generate_hash.py > dlgo/zobrist.py

dlgoフォルダの中に zobrist.py というファイル名で出力する。

dlgo/zobrist.py
from .gotypes import Player, Point

__all__ = [ 'HASH_CODE', 'EMPTY_BOARD' ]

HASH_CODE = {
    (Point(row=1, col=1), Player.black): 9050684984190005247,
    (Point(row=1, col=1), Player.white): 7980824900636502747,
    (Point(row=1, col=2), Player.black): 7921873393526193162,
    (Point(row=1, col=2), Player.white): 131708036457382005,
    (Point(row=1, col=3), Player.black): 2469845453788216988,
    (Point(row=1, col=3), Player.white): 4127645186946117778,
    (Point(row=1, col=4), Player.black): 300959995453359257,
    (Point(row=1, col=4), Player.white): 7057326641934196431,
    (Point(row=1, col=5), Player.black): 5527919500903501206,
    (Point(row=1, col=5), Player.white): 6740197587716777324,

...( 途中略 )...

    (Point(row=19, col=17), Player.white): 1301595547064413838,
    (Point(row=19, col=18), Player.black): 326691728257719907,
    (Point(row=19, col=18), Player.white): 5582785296310243931,
    (Point(row=19, col=19), Player.black): 1657534861390325881,
    (Point(row=19, col=19), Player.white): 4198621638408385957,
}

EMPTY_BOARD = 0

このリストは、2×19×19の 722通りである。(2というのは、黒と白)

盤面に何も置いていない状態は、0(ゼロ)である。

board = EMPTY_BOARD

さてプレイとなって、最初に黒が row=1 col=3 に石を置いたとする。
そのときの盤面の状態は、

board ^= HASH_CODE[ Point(row=1, col=3), Player.black]

という式で表せる。値として 2469845453788216988 が入る。

次に、白が row=1 col=4 に石を置いたとする。
その時の盤面の状態は、

board ^= HASH_CODE[ Point(row=1, col=4), Player.white]

で表わすことができる。以下の計算になる。

board = board ^ HASH_CODE[ Point(row=1, col=4), Player.white]

2469845453788216988 XOR 7057326641934196431 = 4879103095793754195
   以前の盤面               白の着手              新しい盤面

どういうことかというと、「^」あるいは「XOR」というのは「ビット演算」で、 数値を二進数で演算する。この場合は、「排他的論理和」で、1と1なら0、1と0なら1、0と1なら1、0と0なら0となる。

(例) 01001101 XOR 00001001 = 01000100

ということになる。上記の演算は見た目は10進数だが、内部では2進数での演算をおこなっている。

ここで面白いのは、仮に白の石が取られたとすると、同じく XOR をとることによって、その盤の状態が簡単に表すことができるということである。

4879103095793754195   XOR   7057326641934196431 = 2469845453788216988
     以前の盤面              白の石(ハッシュ値)       新しい盤面

(例) 01000100 XOR 00001001 = 01001101

このことから、ハッシュ値をつかって、盤面の状態を記録することができる。
そして、今の盤面と以前の盤面を比較して、「コウ」の判定をすることができるようになる。

『囲碁ディープラーニングプログラミング』

Max Pumperia、Kevin Ferguson 著
山岡忠夫 訳
マイナビ出版
2019年4月22日 初版第1刷